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ステータス画面 ステータス画面 ①キャラクター名 キャラクターの名前です。名前の下のゲージはOD技を使うのに必要なODゲージです。 ②キャラクターのパラメータ キャラクターの能力を表す数値です。HP…ヒットポイントTP…テクニカルポイントCP…キャパシティポイントBP…ボーナスポイントATK…物理攻撃力DEF…物理防御力INT…魔法攻撃力、魔法防御力AGI…行動の速さ、命中率、回避率HIT…命中率FREE…回避率CRI…クリティカル率属性有効率…属性に強ければ緑、弱ければ赤で表示されます。状態異常発生率…状態異常に強ければ緑、弱ければ赤で表示されます。 ③装備中のアイテム 装備中のアイテムです。
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ステータス 【名前】: 【性別】: 【種族】: 【人種】: 【家柄】: 【属性】: 【過去】 【第零章】 【第一章】 【第二章】 【筋力】 : 【知力】 : 【俊敏力】: 【精神力】: 【体格】 : 【生命力】: 【容姿】 : 【商才】 : 【HP】: 【MP】: 【幸運】: 【スタミナ】: 【知識】: 【SAN/精神限界】: 【依存点】: 【気絶点】: 【魅力】: 【AB(アタックボーナス)】: ┗白兵:+1d0/知力:+1d0 【家柄】、【属性】、【過去】及び【筋力】~【商才】はファンタジアとノクターン共通。 【名前】 ┗キャラクターの名前です。※ファンタジアとノクターンで変更可 【家柄】 ┗キャラクターが何れだけ由緒正しい血統かを表します。主に種族のステータス補正に関わります。 数値 家柄(参考) 1 奴隷 2~30 貧民 31~60 市民 61~70 商人 71~89 ブルジョア/下級騎士/下級貴族 90~91 ジェントル/上級騎士/上級貴族 100 支配者 【性別】 ┗キャラクターの性別です。※ファンタジアとノクターンで変更可能 性別によってステータスに補正が掛かります。 男性 筋力 生命力【+5】 女性 知力 俊敏力【+5】 【種族】 ┗キャラクターの種族です。※ファンタジアとノクターンで変更可能 ステータスの補正値に関わり、種族によっては特別な技能を行使することもできます。 【人種】 ┗【人種】参照。※ファンタジアとノクターンで変更可能 【属性】 ┗キャラクターの属性を表します。基本的にファンタジアでのみ使用します。 使用する魔法の属性は全て自分の属性となります。 【過去】 ┗【過去】参照。 能力値 【筋力】 ┗物を押し退けたりなど筋肉を使う場所で活躍します。 また、高ければ高いほど武器によって与えるダメージも上昇します。 【知力】 ┗物を読んだり手がかりを見つけたりなど知力を使う場面で活躍します MPに影響する他、高ければ高いほど魔法によって与えるダメージも上昇します。 【俊敏力】 ┗相手の攻撃を回避したり、相手に追いついたりする場面で活躍します。 スタミナに影響します 【精神力】 ┗敵の魔法を耐えたり、死にそうなときに限界で踏ん張ったりします。 また、精神的なダメージ(クトゥルフ神話TRPGでいう"SANチェック")に対する耐性にもなります。 MPに影響します。 【身長/体格】 ┗体つきを示します(がっしりとしているか、ガリガリか、など)。 HPにも影響します。 【生命力】 ┗呼んで字のごとく、自身の生物としての限界です。 HPとスタミナに影響します。 【容姿】 ┗美しいかそうでないか。 容姿がいいと優遇してもらえたり身分が低くても社交界に入りやすくなります。 シナリオにおいて、対象を魅了することもあるかもしれません。 【商才】 ┗料理等を作成しNPCに売却するをする際、高ければ高いほど利益を上げやすくなります。 信仰 技能ポイント振りが必要な特殊ステータス。 レベルアップによる上昇も可能)※特殊 【筋力】~【信仰】までのステータスの個別最大値は70です 能力値の目安 5-25 おちこぼれ 26-35 普通 36-49 中の上 50-59 優秀 60-70 世界に一握り 【HP】 ┗無くなると死亡します。 【MP】 ┗魔法や【戦技】を使用する時に使います。 【幸運】 ┗シナリオで使用することがあります。 【スタミナ】 ┗逃げる/追いかけるために走ったり回避などをする際の限界値です。 回復には薬などが必要になります。 また、鉱石の採掘等にも使用します。 【知識】 ┗その名の通り、キャラクターの知識量です。 専門技能よりは劣りますが、重宝します。 知力値をそのまま判定に使用します。 【SAN/精神限界】 ┗【知識】と同じく、精神力をそのまま判定に使用します。 ただしこちらはなにか恐怖事象があればすり減っていきます。 また、これがゼロになると発狂して強制ロストとなります。 【依存点】 ┗酒や煙草等、依存性の高い物に対する耐性になります。 【気絶点】 ┗気絶に対する耐性になります。 【魅力】 ┗シナリオにおいて、相手を誘惑したりすることに使います。 【白兵/知力AB(アタックボーナス)】 ┗白兵武器:魔法を使う際にダメージバフがつきます。 白兵武器の場合は筋力÷10、魔法を使う際は知力÷10で決定します。 【例:威力1d10の白兵武器使ったとき、筋力が50なら1d5ボーナスが付き1d10+1d5となります。】
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ステータス キャラクターのステータス。装備でやレベルアップで上げることができる。 装備画面のステータス部分をタップすると詳細が見れる。 体力(Vitality) 装備のVitality*12が体力に加算される。 筋力(Strength) 主にWarriorとGrenaiderクラスの攻撃スキルで使用される。 スピード(Speed) バトル開始直後はスピードが高い順に行動できる。 その後は使用したスキルのAPが低い順にターンが回ってくるが、このAPはキャラにかかってるスピード加算値によって減少するので、結果的にスピードが高いキャラはより早く行動できる。 さらにSpeed*0.1が回避の値になる。 テクニック(Technic) 様々なスキルで参照される値。基本的にどのキャラでも重視される。 知覚(Perception) 命中率にとクリティカル発生率に関係する値。 命中率の計算式はスキルによって違うが、たいてい 固定値+(Perception*0.09) となっているようだ。 クリティカル発生率は Perception*0.02 である。 知覚のみでクリティカル発生率を100%にしようとすると5000も必要になる。 命中精度(Accuracy) Accuracy値はそのままスキルの命中率に加算される。 命中率を上げたい場合は知覚より命中精度を上げた方が手っ取り早い。 命中精度が300や400を超えることもできるが、それでも回避が高い敵には外れることがある。 アタッカーは重視したいステータス。 物理耐性(Phys.Res) 物理攻撃(Physical Damage)に対する耐性。 軽減率=1/(物理耐性*0.02+1) となっている。 例として物理耐性20で28.57%、60で54.55%、120で80%(推定)となる。 炎耐性(Therm.Res) 炎攻撃(?Damage)に対する耐性。 炎を使う敵は少ない。PVEに少しいるくらいか。 計算式は物理と同じ。 毒耐性(Chem.Res) 毒攻撃(Chemical Damage)に対する耐性。 PVPでは毒を使う敵が多いので少しは欲しい。 計算式は物理と同じ。 回避(Dodge) 攻撃の回避に関係する値。 まだどのように回避が発生するか解明できていない。 装備のDodge値はきゃらの回避にそのまま加算される。 回復強化(Heal.Mult) 体力回復スキルの回復力に影響を与える。 バフ強化(Buff.Mult) バフとデバフスキルの値に影響を与える。 スキルによっては効果が固定値のものもあるので注意。 クリティカル発生率 攻撃(と回復?)を行った際にクリティカルが発生する確率。倍率は2。 装備のCritical値はそのままキャラのクリティカル発生率に加算される。 アタッカーは重視したいステータスの1つ。
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関連する機体能力と経験値取得条件 ステータス名 関連する機体能力 ステータスの経験値取得条件 体力 HP ミッション終了時の残HPの割合 射撃 射撃兵装の威力 射撃兵装での撃墜と与ダメージ 格闘 格闘兵装の威力 格闘兵装での撃墜と与ダメージ 命中 各兵装の命中値 攻撃回数に対する命中した割合 防御 ダメージの軽減 相手からの攻撃を防御 反応 機動性 敵機出現から撃墜までの時間の割合 敏捷 スラスター出力・速度 ステップ・チャージブーストの使用 技量 バランサー・旋回速度 ミッション終了時の残HPの割合と敵機撃墜 感知 レーダー性能 敵機撃墜 SP パイロットのSP回復速度 SP消費行動 補足 割合で経験値が得られるステータスはそれぞれに決まった数値からの割合 敏捷のステップ一回よりチャージブースト一回のほうが経験値は多い SPはチャージアタック<SPアタック<ハイパーモードの順に経験値は多いが1メモリあたりの経験値量は同じ 僚機について 僚機にはステータスの取得経験値に補正が掛かり取得経験値が増加する 例えば、僚機が格闘で敵を倒してくれたなら自機で格闘で倒したときより数倍の経験値が得られる 効率のいいステータスのあげ方(各自で追加してください) 前提 カスタムパーツの脳波測定器をつけること 体力 短時間でのミッションクリア 射撃 格闘 ラフレシアに乗りEXの艦隊系ミッションで戦艦に張り付きひたすら格闘。0093と0123のがオススメ。 スキル「猛打」もこれで上げられるのでまとめてどうぞ。 命中 防御 シールドを限界までチューンしてゲロビをひたすらガード。シールドが蒸発したら大人しく撃破される。 手早く周れ攻撃力の高いアルヴァトーレ等のハイパーボスが便利。 0079連邦側ソロモンで、開始後すぐにDへ行き、ホワイトベースが撃沈されるまでビグロの攻撃をガードという手も。 反応 敏捷 トランザムを使用して反復横飛び。EXAMやALICEでも可?。 ボスを無視して宙域でひたすらステキャン。 技量 感知 SP SP技を使いまくる。 副兵装でSPチャージが可能なゲルググ(カスペン機)がオススメ。 余談 錯乱スキルでの放置稼ぎ(お金稼ぎページを参照)の要領で、射撃・格闘などのステータスを上げることも可能。 もちろん手動に比べ効率は落ちる。
https://w.atwiki.jp/honke-nukobu/pages/169.html
ステータス 攻撃ステータス 攻撃力 ダメージの元となる基本の数値 高くなればその分だけダメージが上がる。 会心 攻撃時に会心率分の確率で会心攻撃となりダメージが会心ダメージの倍率分になる。 速さ スキルのクールタイムの軽減率 最高50%。他にもチャージスキルのチャージ時間短縮にも影響。 例として弓は50%のときチャージ時間は0.8秒になる。 また、速さ30%以上のときDOT系ダメージの間隔が0.8秒となる。 加えて、通常攻撃速度にも影響。 さらに速さが50%になる数値以上にすると過剰な分だけ追加ダメージが発生する。 (√過剰な速さの数値/100)%の確率でダメージの50%分を追加 攻撃値 メイン武器ダメージ増加率 その%分だけダメージ増加。 メイン武器会心率 メイン武器のスキルを使ったときはこちらの会心率が計算に使われる。 メイン武器会心ダメージ増加率 メイン武器のスキルを使った時の会心ダメージの倍率はこちらが使われる。 ボスモンスターダメージ増加率 唯一ダメージ計算式が複雑。レモンスターも同様。詳しくはボスダメのページで説明。 ボスモンスター会心ダメージ増加率 ボスを攻撃した際は通常の会心ダメージにこの数値が上乗せされる。 ※ 会心ダメの上限は武器種にもよるが基本300% 属性ダメージ 属性持ちの敵を攻撃した際にその分のダメージが追加。 防御ステータス HP 体力 0 になると倒れる 防御力 %の分だけ敵からのダメージをカット。基本的にこれを再優先で上げる。 IDで戦力になるためには最低でも75%以上にすること。 回避率 ザコ敵の攻撃に対しては非常に有効で%の確率で敵の攻撃を回避していると思われる。 しかし、ボス敵に対しては詳しくはわかってないが回避95%でも普通に当たる。 赤床や敵スキルに対してはあまり回避しない。 火力職ならば回避は後回しにして攻撃ステータスを上げよう。 防御値 被ダメ減少 IDではあまり意味をなさず気休めにもならない程度。 会心率減少 IDでは敵の会心ダメージが130なので特に意味なし。 会心ダメ減 IDではあまり意味ないが30%までは一応効果あり。特に気にする必要はない。 回復力 琴はこれを上げておく。回復量が%分増加する。バット武器には意味なし。 受ける回復量 味方からの回復量が上がるが、そもそもHPはバットで回復すればいいので気にするな! その他ステータス 会心ダメージ 会心時にダメージがこの倍率となる。 ※ 上限は職にもよるが基本300% 命中率 回避が高い敵に意味があるらしいが、現状回避が高いのはあまりいないので意識して上げる必要はない。 移動速度 重要ステータス 移動が速い=いち早くボスにたどりつき移動が遅い人よりたくさんスキルが撃てる =火力が高いだけの人よりダメージが出せる。 このような考えが昔流行ったため、移動速度は速い人が多い。 そのうえ170くらいはないと魔王のザコ敵を振りきれずに集中攻撃される。 いろいろと助かる場面も多いので優先して上げるべき。 ステータス割り振り 火力職 攻撃99振りの残り会心か速さ。 防御が75%になるまでは防御振り 残りHP。 HPに99振っても防御が75%以上あるのが理想。 ステ振りの防御振りは防御確保の最終手段であることを忘れないように。
https://w.atwiki.jp/willyllarl/pages/22.html
プレイヤーのステータスには近接・射撃・防御・魔力・回避・命中の6種類の能力がある。(左側) 近接・・・射程が2以内のスペルのを使用した際のダメージが上下する 射撃・・・射程が3以上のスペルのを使用した際のダメージが上下する 防御・・・被撃した際に受けるダメージが上下する 魔力・・・「気力」の貯蔵量が上下する 回避・・・敵の攻撃に対する回避率が上下する 命中・・・攻撃する際の命中率が上下する またステータスは以下の手順で変更できる。 所属中の神社に移動しインターミッションを開く 「情報」を選択し「OK」を押す 「ステータス調整」で下げる能力と上げる能力、その回数を選んで「調整」を押す この際、各能力の値は1より低くすることができない。 今使ってるキャラの詳細もステータスに表示されている 適性・・・地形修正地を受ける場所 残機・・・どれだけ復活出来るか残り回数。0で完全消滅する。艦これで言えば「轟沈」 移動・・・1度でどれだけ動けるか コスト・・・残機を戻すのに必要な金額。殆どの場合、残機1になったら戻す。が高額である。 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/kaientai/pages/14.html
REDSTONEには7種類のステータスがありLVUP毎に4ポイント(ネクロ悪魔は5ポイント) 好きなステータスに振り分ける事が出来ます以下はそのステータスについて 力 物理攻撃の攻撃力に影響する ウィザードの力はウルフマンに変身すると知識になります 敏捷 物理攻撃の命中率、回避率、クリティカル率、盾のブロック率に関わる ウィザードの敏捷はウルフマンに変身すると知恵になります 健康 最大HP、防御力、休息時のHP回復速度に関わる ウィザードの健康はウルフマンに変身するとカリスマになります 運 追加命中率、追加回避率、ダブルクリティカル、状態異常抵抗力、罠回避率 追加武器攻撃力、アイテムドロップ率、アイテムエンチャント率等様々な物に影響する リトルウィッチは運の1/4が威厳に追加される 知識 魔法攻撃の攻撃力に影響する ウィザードの知識はウルフマンに変身すると力になります 知恵 魔法抵抗力、状態異常抵抗力、経験値獲得ボーナスに影響する ウィザードの知恵はウルフマンに変身すると敏捷になります 追放天使は知恵の3%がさらに加算される 威厳 最大CP、走る際のCP減少速度、各種状態異常抵抗力に影響する ウィザードの威厳はウルフマンに変身すると健康になります 追放天使は威厳の1%がさらに加算される レベル上昇によってもステータスが上昇する HP、CP最大値上昇 命中率・回避率上昇 武道家のみ攻撃速度と基本攻撃力が上昇
https://w.atwiki.jp/thelongdark/pages/22.html
基本ステータスについて プレイヤーのステータスには寒さ(冷え)、疲労、渇き、飢え(カロリー)、体調(コンディション)、スタミナ の6種類存在する スタミナ以外のステータスは、特殊な場合を除いて、1秒や2秒ではさほど大きくは減少しないこのため、落ち着いた戦略的な行動選択がステータス管理には重要になってくる ただし、クラフトや休憩中での早送り中は、ステータスもそれに応じて増減するよって、早送り前にはステータスを確認しておく必要がある 特に睡眠時は、起床するまで中断できないため注意を要する 基本ステータスについて 寒さ体感温度 疲労 渇き 飢え 体調 スタミナ 寒さ 体感温度が0℃を下回ると、温度に応じた速さで減少する ゲージがゼロになると、即時、低体温症のリスクが発生するほか、体調の減少がはじまる基本の4つのゲージのうち、体調の減少速度がもっとも速い その為、寒さゲージの管理、ひいては体感温度の管理の優先度は高い 体感温度が0℃以上になるか、火で温めた飲料を摂取するとゲージが回復する 体感温度 下記の式により決定される(外気温)+{(風の影響)-(服の防風ボーナス)}+(服の温度ボーナス)+(寝袋・ベッドの温度ボーナス)+(暖かい飲料のボーナス){(風の影響)-(服の防風ボーナス)}の項が0℃を超えることはない 服のボーナスは着用しているものの合計詳細は衣類を参照のこと 寝袋およびベッドについては、就寝中あるいは休憩時のみ加算される 疲労 睡眠時以外は常に減少する減少速度は行動に応じて変わる 疲労のステータスが減ると、0になる前からデメリットが発生する。持ち運べるアイテムの重量が減り、移動速度が遅くなりやすい。 狩猟用ライフルやサバイバルボウを持つ手がぶれ、命中率も下がる。 ロープの登攀速度が遅くなる ゲージがゼロになると、緩やかに体調が減少していくまた、ロープの登攀が困難になる(転落の可能性が著しく高まる) 睡眠をとるか、コーヒー(冷温問わず)を飲むことで回復するまた、緊急興奮剤を使用することでも一時的に回復する。詳細は薬品類を参照のこと。 一定以上(9割5分程度以上)ゲージがある場合には寝ることができない 渇き 睡眠時を含め、常に減少する減少速度は行動に応じて変わる また、一部の食料を摂ることでも大きく減少する ゲージがゼロになると、体調が減少していく減少速度は、寒さのそれよりは緩やかではあるが、疲労や飢えと比べると速い 水などの飲料を飲むことで回復する 飢え 睡眠時を含め、常に減少する減少速度は行動に応じて変わる ゲージがゼロになると、体調が減少していく減少速度はもっとも緩やかであるため、就寝前のみ食事をするプレイスタイルも成立する ただし、長時間ゼロの状態が続くと、疲労ゲージの上限値が減少する 食事をすることで、熱量に応じて回復する 体調 パーセンテージで示され、0%になると死亡、ゲームオーバーとなる 継続的に減少するのは以下のいずれかの場合上記4種のゲージのいずれかがゼロになっている 一部の病気・怪我になっている(病気・怪我を参照) 一度に減少するのは以下の場合落下・捻挫する 焚き火に接触する 肉食動物に襲われる 回復するのは以下のいずれかの場合4種のゲージがすべてゼロではなく、かつ一部の病気になっていない 緊急興奮剤を使用する スタミナ 使用する際のみ通常画面右上に白く表示されるゲージ。ただし、前方入力をせずダッシュボタンを押すだけなら、使用せずに確認が可能 ダッシュまたはロープ登攀時(昇り降り、掴まり中)に使用するゲージがある間はダッシュできるが、なくなるとできなくなる ゲージがなくなるとロープ登攀速度が著しく遅くなる ただし、疲労ゲージがゼロになっているとスタミナの有無にかかわらずダッシュできない一応登攀は可能だが、転落の危険があるため非推奨 使用していない間は常に回復する方向キーかダッシュボタンのいずれかを離しておく必要がある 衣服の動きにくさのステータスによって上限値が減少する(詳細は衣類を参照のこと) 緊急興奮剤を使用すると、一時的に減少しなくなる
https://w.atwiki.jp/tld_can/pages/92.html
基本ステータスについて プレイヤーのステータスには寒さ(冷え)、疲労、渇き、飢え(カロリー)、体調(コンディション)、スタミナ の6種類存在する スタミナ以外のステータスは、特殊な場合を除いて、1秒や2秒ではさほど大きくは減少しないこのため、落ち着いた戦略的な行動選択がステータス管理には重要になってくる ただし、クラフトや休憩中での早送り中は、ステータスもそれに応じて増減するよって、早送り前にはステータスを確認しておく必要がある 特に睡眠時は、起床するまで中断できないため注意を要する 基本ステータスについて 寒さ体感温度 疲労 渇き 飢え 体調 スタミナ 寒さ 体感温度が0℃を下回ると、温度に応じた速さで減少する ゲージがゼロになると、即時、低体温症のリスクが発生するほか、体調の減少がはじまる基本の4つのゲージのうち、体調の減少速度がもっとも速い その為、寒さゲージの管理、ひいては体感温度の管理の優先度は高い 体感温度が0℃以上になるか、火で温めた飲料を摂取するとゲージが回復する 体感温度 下記の式により決定される(外気温)+{(風の影響)-(服の防風ボーナス)}+(服の温度ボーナス)+(寝袋・ベッドの温度ボーナス)+(暖かい飲料のボーナス){(風の影響)-(服の防風ボーナス)}の項が0℃を超えることはない 服のボーナスは着用しているものの合計詳細は衣類を参照のこと 寝袋およびベッドについては、就寝中あるいは休憩時のみ加算される 疲労 睡眠時以外は常に減少する減少速度は行動に応じて変わる 疲労のステータスが減ると、0になる前からデメリットが発生する。持ち運べるアイテムの重量が減り、移動速度が遅くなりやすい。 狩猟用ライフルやサバイバルボウを持つ手がぶれ、命中率も下がる。 ロープの登攀速度が遅くなる ゲージがゼロになると、緩やかに体調が減少していくまた、ロープの登攀が困難になる(転落の可能性が著しく高まる) 睡眠をとるか、コーヒー(冷温問わず)を飲むことで回復するまた、緊急興奮剤を使用することでも一時的に回復する。詳細は薬品類を参照のこと。 一定以上(9割5分程度以上)ゲージがある場合には寝ることができない 渇き 睡眠時を含め、常に減少する減少速度は行動に応じて変わる また、一部の食料を摂ることでも大きく減少する ゲージがゼロになると、体調が減少していく減少速度は、寒さのそれよりは緩やかではあるが、疲労や飢えと比べると速い 水などの飲料を飲むことで回復する 飢え 睡眠時を含め、常に減少する減少速度は行動に応じて変わる ゲージがゼロになると、体調が減少していく減少速度はもっとも緩やかであるため、就寝前のみ食事をするプレイスタイルも成立する ただし、長時間ゼロの状態が続くと、疲労ゲージの上限値が減少する 食事をすることで、熱量に応じて回復する 体調 パーセンテージで示され、0%になると死亡、ゲームオーバーとなる 継続的に減少するのは以下のいずれかの場合上記4種のゲージのいずれかがゼロになっている 一部の病気・怪我になっている(病気・怪我を参照) 一度に減少するのは以下の場合落下・捻挫する 焚き火に接触する 肉食動物に襲われる 回復するのは以下のいずれかの場合4種のゲージがすべてゼロではなく、かつ一部の病気になっていない 緊急興奮剤を使用する スタミナ 使用する際のみ通常画面右上に白く表示されるゲージ。ただし、前方入力をせずダッシュボタンを押すだけなら、使用せずに確認が可能 ダッシュまたはロープ登攀時(昇り降り、掴まり中)に使用するゲージがある間はダッシュできるが、なくなるとできなくなる ゲージがなくなるとロープ登攀速度が著しく遅くなる ただし、疲労ゲージがゼロになっているとスタミナの有無にかかわらずダッシュできない一応登攀は可能だが、転落の危険があるため非推奨 使用していない間は常に回復する方向キーかダッシュボタンのいずれかを離しておく必要がある 衣服の動きにくさのステータスによって上限値が減少する(詳細は衣類を参照のこと) 緊急興奮剤を使用すると、一時的に減少しなくなる
https://w.atwiki.jp/wlo0/pages/303.html
能力値 [#t3dc8160] パラメータ [#hbeaa35b] コメント [#x43ea454] 能力値 ステータス名 上昇するパラメータ 備考 STR ATK 主に接近スキルの習得に必要 CON HP,DEF 一部の地属性スキルの習得に必要 INT MATK 主に魔法スキルの習得に必要 WIS SP,MDEF 主に補助スキルの習得に必要 AGI SPD 主に風属性の近接スキルの習得に必要 パラメータ パラメータ名 説明 HP ヒットポイント 攻撃を受ける等で減少し、0になると戦闘不能。戦闘終了時にHP0の場合、終了後にHP1で復活するがペナルティとして経験値が減少する。(NPCの場合は戦闘不能になる度に好感度が1づつ減少します。) SP スキルポイント スキル使用や全体チャットで消費 ATK 物理攻撃力 通常攻撃、接近スキルの威力と命中に影響 DEF 物理防御力 物理攻撃に対する防御力 MATK 魔法攻撃力 魔法スキルの攻撃力、回復量に影響 MDEF 魔法防御力 魔法攻撃に対する防御力 SPD 素早さ 行動順、逃走成功率、連携に影響 ステータス STR・・・カウンター率上昇。被カウンター率減少。 CON・・・特になし(CON→DEF、MaxHP上昇)CONが0だと180+Lv分のHPになってしまう。最重要ステ。 INT・・・魔攻命中上昇、魔補命中上昇、魔攻回避上昇、魔補回避上昇。(INT20あればコンフュ非100%) WIS・・・魔補回避上昇?(WIS100では変化が見られない。クレリック限定?)(WIS→MDEF、MaxSP上昇) AGI・・・特になし(AGI→SPD上昇) 回避 ・・・DEF、MDEFにより被ダメージが1に近づく時に起こる。敵は頻繁にMissする。 物攻回避・・・DEFが低くてもランダムで起こる回避。敵はたまにMissする。 魔攻回避・・・MDEFが低くてもランダムで起こる回避。敵はたまにMissする。 魔補回避・・・敵に掛ける補助魔法を回避。(INTにより回避率UP) 物攻命中・・・物理攻撃の命中 (ATK値依存) 魔攻命中・・・魔法攻撃の命中 (INT値依存) 魔補命中・・・敵に掛ける補助魔法の命中(INT10につき約1%上昇) パラメータとは装備等で得られる数値。ステータスとはLvUP時のポイントでしか得られない数値。 パラメータとステータスは計算式上で区別されている。 コメント いや、STRとかINTは400以上上がるぞ。 -- 初期ボーナス5にレベルアップボーナス3×398(転職前と転職後にそれぞれレベル200まで上げた場合)を加えて割り振りポイントは最大1194か? -- 転職はレベル−99だぞ?1−100+1〜200で298×3+5=899ポイントが限界 -- てっきり転職すると強制的にレベル1になるのかと思った、指摘サンクス。 -- strとconしか重視してない俺。スピードもたまに上げてるが。 -- PCとNPCのSPDが近くてもモンスターとの -- レベルの差が大きくなってると連携は決まりやすく無いっぽい?↑の続き -- 勘違いしてる人多いけど転職はLv+1-100な -- ステータス1ptにつきパラメーターはいくつあがりますか? -- ↑キャラクター作成をご覧ください -- 名前